STEAM HƯỚNG DẪN GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ TRONG LỚP HỌC
VẤN ĐỀ CẦN GIẢI QUYẾT
Để truyền STEAM suốt cả ngày, hãy xem xét tận dụng các vấn đề thường gặp trong lớp học của bạn. Các vấn đề như cách trẻ có thể chia sẻ bữa ăn nhẹ, cách sắp xếp vật liệu trong khu vực nhà hoặc cách sử dụng lại vật liệu trong lớp học cho một dự án nghệ thuật có thể được sử dụng để tạo ra trải nghiệm STEAM.
Một ví dụ về cách tiếp cận dựa trên vấn đề này đã diễn ra trong lớp học mẫu giáo của trường học Mỹ. Những đứa trẻ đang phải vật lộn với vấn đề rằng giờ chơi ngoài trời không công bằng vì một số trẻ không có cơ hội sử dụng xích đu. Giáo viên khuyến khích những đứa trẻ khám phá nhiều giải pháp khác nhau cho vấn đề này, chẳng hạn như thời gian quay vòng, lịch trình hàng tuần, hoặc thậm chí phát triển hệ thống điểm để xác định thời gian và tần suất mỗi đứa trẻ có thể sử dụng xích đu.
GIẢI PHÁP LÀ GÌ?
Đối với mỗi giải pháp này, các em thảo luận về mặt tích cực và tiêu cực và sau đó quyết định theo nhóm về chiến lược phù hợp nhất cho cả lớp. Đây là một trải nghiệm STEAM vì trẻ em phải sử dụng lý trí để quyết định các giải pháp và suy nghĩ về các giải pháp đó để giải quyết một chiến lược tổng thể cho việc sử dụng xích đu. Các bạn nhỏ cũng phải thể hiện các giải pháp của mình thông qua hình vẽ hoặc biểu đồ và thu thập dữ liệu hàng ngày về ý kiến của chúng cho từng giải pháp (thay phiên nhau, lịch trình hàng tuần hoặc hệ thống điểm).